9737
@ Подписаться
Сотни бизнес-методик. Тысячи кейсов. Обновления.

сегодня 10928 Подписчиков


Обсуждения-аналоги

Скрыть / Показать Сортировать по дате
2008-12-23 11:20:29
Кирилл Лебедев » Всем

6.2. РАЗВИТИЕ УСТРОЙСТВ ВВОДА


Разработать устройства ввода, которые позволят Пользователю управлять виртуальными объектами на экране устройства точно так же, как он управляет реальными объектами.

 

Примечание: В своё время изобретение мыши было продвижением в этом направлении, т.к. с помощью мыши по технологии drag and drop Пользователь мог перетаскивать объекты на экране.

 

ПРИМЕР 42. "Как известно, одним из ключевых факторов в будущей борьбе с PlayStation 3 и Xbox 360 должен был стать прорывной геймпад для Revolution (рабочее название игровой приставки Nintendo Wii – К.Л.), который долгое время был основным предметом пересудов в заинтересованных кругах.

 

Надо отметить, что Nintendo умело нагнетала страсти вокруг своего "революционного органа" управления, обещая представить вниманию публики некое невиданное прежде устройство. Она обещала сделать его предельно простым и привлекательным даже для тех, кто ранее и не думал играть в игры. В Сети время от времени появлялась неофициальная информация о новом контроллере, но достоверность её, увы, не выдерживала никакой критики. А редкие заявления "официальных лиц", якобы видевших геймпад лично, прояснению картины никак не способствовали. Здесь можно вспомнить хотя бы слова Питера Молинье (Peter Molyneux) о том, что "никогда не стоит недооценивать Nintendo".

 

Кажется, разгоряченная обещаниями и подобными заявлениями публика была готова принять все, что угодно - от шлема виртуальной реальности до напичканных электроникой боксерских перчаток. Однако "революционеры" из Nintendo не стали заходить так далеко, предпочтя облечь геймпад в давно известный человечеству форм-фактор. На проходящей в Японии выставке Tokyo Game Show президент Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata), впервые за долгие годы выступивший с речью на этом чужом для компании мероприятии ("большая N" традиционно сторонится TGS), наконец-то сорвал покровы с загадочного контроллера. Эффектным жестом фокусника, достающего кролика из шляпы, он представил удивленной публике... обычный пульт дистанционного управления.

 

Впрочем, "обычным" его назвать никак нельзя. Во-первых, он отслеживает перемещения по вертикали и горизонтали, а также реагирует на наклоны относительно своей продольной оси. Таким образом, с его помощью можно реализовать в игре "настоящий" меч (персонаж на экране сможет повторять рубяще-колющие движения геймпадом), удочку рыбака, клюшку для гольфа, фонарик (какой простор для хоррор-игр!) и так далее. Однако этим дело не ограничивается – на пульте присутствуют также прочие средства управления, свойственные обычным гейпадам. Это курсорные клавиши (D-pad), три кнопки (A, a и b) и два триггера, расположенных снизу корпуса. Кроме того, к пульту можно присоединить дополнительный блок управления с аналоговым джойстиком. Держать это расширение придется во второй руке. Зарубежные журналисты уже окрестили этот вариант "игровыми нунчаками" и шутят, что теперь при игре вдвоем проигравший может запросто удавить более удачливого соперника.

 

Конечно, контроллер в виде пульта ДУ для массового потребителя выглядит более привычным, чем любой из современных игровых геймпадов. Он несомненно удобен и оригинален, с его помощью можно реализовать действительно оригинальные игровые задумки. Впрочем, есть и вопросы. Например, подобный джойстик предполагает нешуточную нагрузку на запястья игрока, а потому вопрос, насколько долго им можно размахивать, остается открытым".

 

Тимофей Путинцев "Революция в руку. Nintendo наконец-то представила геймпад для своей приставки нового поколения Revolution"

 

"Ещё перед тем, как мы начали работать над Nintendo DS, меня не покидало чувство острого кризиса. За всё время существования игровой индустрии, начиная со времен Famicom, система управления играми на консолях непрерывно усложнялась. Возможно, те, кто в некоторое момент прекратил играть и потом думал о том, что неплохо бы попробовать ещё раз, просто смотрел на новые контроллеры и думал: наверное, это слишком сложно для меня!

 

Чтобы увеличить игровую аудиторию, нужно делать игры и для ветеранов, и для тех, кто ещё не пробовал играть. Однако для последних нужно сделать так, чтобы они сказали себе: я тоже могу в это играть!

 

Самое главное в этом случае - игровой контроллер. Если мы "линейно" улучшим интерфейс, те, кто сейчас не играет в игры, а точнее те, кто не уверен, что у них достаточно рефлексов для управления, просто не захотят даже пробовать. Для того, что привлечь их, нужны другие изменения, которые при этом не отпугнут ветеранов гейминга.

 

Мы можем заставить играть и тех, и других, если предложим новые, свежие впечатления. Так мы поставим их на одну "стартовую позицию". Именно с этой мыслью мы в своё время начинали проект DS, и с ней же подступились к проекту контроллера для приставки Revolution.

 

Понятно, что в случае домашней консоли мы не можем физически разделить телеэкран на две части (как это сделано в DS), и не можем предложить тачскрин. Поэтому для начала мы отмели общую идею того, что контроллер нужно держать двумя руками.

 

Это - контроллер для приставки Revolution. Чтобы создать геймпад, который был бы интуитивно понятен для всех, мы придумали дизайн, схожий с тем, что применяется в самых распространенных ныне системах управления (пультах дистанционного управления), а также сделали смелые шаги по изменению геймплея. На переднем торце этого контроллера располагается совершенно новый сенсор, который мы называем "direct pointing device". Это - наша революция. С его помощью можно точно определить точку на экране, на которую направлен контроллер. С этим контроллером вы сможете не только интуитивно указывать на определенную зону экрана. Revolution также способна определять расстояние до экрана и угол, под которым контроллер находится по отношению к нему.

 

Тот факт, что Revolution будет сразу оснащаться беспроводным контроллером, послужит привлечению новичков, которым наверняка понравится интуитивность и легкость управления. И, в то же время, геймерам-ветеранам он способен доставить новое, доселе неиспытанное чувство контроля над игровыми событиями. Естественно, с Revolution можно использовать сразу несколько контроллеров, которые могут пригодиться, например, в виртуальном мультиплеерном сквоше или любой другой подобной игре. Кроме того, один игрок может взять в руки сразу два контроллера, например, чтобы сыграть на виртуальных музыкальных инструментах. Простор для фантазии разработчиков открывается безграничный - можно реализовать виртуальную рыбалку, в которой придется повторять настоящие движения удочкой, или напрямую управлять игровым персонажем, заставляя его прыгать при движении контроллера вверх-вниз".

 

Сатору Ивата "Расширяя игровую аудиторию"

 

"Я думаю, теперь пора объяснить, почему мы решились на такие значительные изменения в игровом управлении. Во-первых, мы поняли, что в пределах одной и той же семьи есть люди, которые уже имеют игровой опыт, и те, кто никогда не прикасался к геймпаду. Но все знают, как обращаться с телевизионным пультом ДУ. Мы решили, что психологический барьер, страх перед обычным игровым контроллером заключается в том, что им нужно управлять двумя большими пальцами одновременно. И именно этот момент мы решили изменить.

 

Чтобы увеличить игровую аудиторию, мы должны были создать такой контроллер, чтобы каждый член семьи мог спокойно поиграть в своей гостиной, и при этом не думать о том, что это занятие не для него. Теперь они смогут использовать геймпад без опасения, что он слишком сложен, как они делают это с пультом дистанционного управления.

 

Что ещё мы сделали для "популяризации" нашего геймпада? Во-первых, мы сделали его достаточно компактным, чтобы он не занимал много места на столе или где-либо ещё. Так же, как и в случае с обычным пультом ДУ, мы сделали так, что им можно управлять одной рукой".

 

Сатору Ивата "Расширяя игровую аудиторию"



Яндекс.Метрика